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第388章 一个全是BOSS的游戏

但是这种心里上的满足感,是无法实现的。

“合作,是玩家最脆弱、也是最激烈的矛盾点。”

“凡是涉及合作的游戏,必然会被玩家又爱又恨。”

“那么,《锻炉前线》,就是鯨跃的下一个火药桶。”

陆明缓缓吐出一口气,

感觉自己卸下了一个大包袱。

想到这,他居然有点轻鬆。

只是,这游戏的开发时间有点久啊!

长达七个月,

这么长的时间,就直接白等?

要不,再设一个项目?

按照《锻炉前线》的框架要求,

这个投入周期长、开发成本高,至少要半年以上才能上线。

整个投资的费用也在几个亿上下波动,

但反正现在以鯨跃的体量,同时弄两个大型项目也不是什么事,

而且,到时候项目集中爆发,

带来的情绪值也是不可估量的,

以后,鯨跃做游戏,

也需要做到,发布一款、研发一款、规划一款……

要时刻都保持在战斗状態,

陆明脑海里迅速闪过过去那些项目的经验总结。

他的想法是,做一个能和《锻炉前线》掰手腕的另一条线。

“大作,对冲用的。”

“而且……必须要爭议性强的题材。”

到时候游戏上线,全网游戏圈只有一个声音,

那就是鯨跃游戏!

陆明靠在椅背上,脑子飞快旋转起来。

要做一款和《锻炉前线》並行的大作。

要有体量,有爭议,又有“情绪收割能力”。

最好,能和现在刚才老周討论中那些关键点,做一个心理维度上的【反向映射】。

简单点说,就是和《锻炉前线》对立的游戏,

这样的话,用户的群体,在大概率上,也不会重合。

比如说,

合作、资源博弈的东西已经交出去了,那么另一条线,就该是极致的个人体验。

战斗激烈?那就做绝望拉满。

强大火力?那就做无效攻击。

那能符合这些要求的游戏,

那就是……

魂系!

这个念头一冒出来,陆明整个人像是被击中了一样,呼吸骤然急促。

魂系,是所有硬核玩家绕不开的坎。

难度高,挫败感强,爭议极大。

它既能让一部分玩家沉迷其中,觉得“人生被升华”,

也能让另一部分玩家怒骂“劝退垃圾”,砸键盘刪號。

而且,《时间苦旅》也是魂系,

也是老周之前的作品,

以彼之矛,攻子之盾!

一个非常不错的想法!

只是,这一次,肯定不能再是枪战类型的游戏了,

一定要加入动作!

很快,陆明的心中就有了一个非常不错的切入口。

捉妖!

陆明靠在椅背上,指尖在桌面轻轻敲击,眼神却已经飘到了远方。

一边是枪火战场,一边是术法捉妖,

哪哪都不挨著。

但,如果是魂系的话,那就得有极致的挫败感,

可单纯的黑暗幻想世界,未免显得老套。

市面上已经有太多城堡、骑士、恶龙、亡灵、术士的舞台。

而且,很多都是西幻暗黑的背景故事,

玩家一眼就能认出那是“套皮魂”,没意思。

而捉妖的话就不一样了,非常具有本土气息,

这个游戏將更具文化落差感!

但是又要要反向,要出奇。

要把魂的精髓换一种方式表现出来。

“魂系”,就是要让玩家意识到,你一无所有。

陆明轻轻眯起眼睛,心里有了一个更发散的想法,

如果说,

这是一个全是boss的世界呢?

不是普通怪物,不是杂兵,不是弱小的经验包。

整个游戏世界,玩家遇到的,

全是boss!

全是大妖!

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