或许,偶尔当个“明星製作人”,感觉也还不错。
在《fami通》专访掀起的游戏圈內的热潮尚未平息之际,《迫切的危机》卡带正式在全国铺货。
发售日当天,秋叶原的各大游戏店门口並没有出现《勇者斗恶龙》那般万人空巷的景象,队伍不长,但排在队里的每一个人,眼神都异常坚定。
他们中的许多人腋下还夹著最新一期的《fami通》,甚至有人手里就捧著一本汤姆·
克兰西的原版小说,正看得津津有味。
“喂,你看到小岛监督说的那个ai部分了吗?据说敌人会交叉掩护,还会包抄!”
“当然!我就是为了这个来的。md上能做到这种程度,简直不敢想。”
“別说了,我已经准备好被虐了,就当是提前体验一下小岛监督被克兰西先生『审讯”的感觉。”
队伍里的人相视一笑,那是一种心照不宣的默契。
他们不是来玩一个普通的爽快游戏的,他们是来“朝圣”的,来亲身体验那个“被榨乾了一滴都不剩”的md机能,究竟能呈现出怎样一个怪物。
游戏发售后第一周,中山拓也的办公室。
市场部的负责人拿著一份报告,表情有些复杂,既有兴奋,又有那么一丝不確定。
“专务,第一周的销量统计出来了—三十万套。”
这个数字,对於一款sega平台的游戏来说,绝对算得上热卖,但距离真正的现象级爆款,还有一段不小的距离。
负责人有些拿不准中山拓也的態度。
中山拓也却没有去看销量数字,他指著报告的另一页,饶有兴致地问:“口碑怎么样?”
“非常好!”负责人立刻挺直了腰杆,“玩家反馈两极分化,但很奇特。一部分玩家抱怨游戏太难,节奏太慢,上手门槛高得离谱,但是一说到游戏的品质却是毫不犹豫的好评。”
“哦?还有这种事?”
“是的。”负责人自己也觉得好笑,“他们的评论大意是:“这游戏简直是反人类,但我从没见过这么聪明的敌人,被虐得很爽,推荐给所有想挑战自己脑子的人』。而另一部分核心玩家,则完全是狂热状態。”
他拿起另一份文件,那是从杂誌社收集来的反馈节选,其中甚至包含了一些自称是游戏行业的从业者。
“『我亲眼看到ai小队在我扔出烟雾弹后,立刻改变了突进路线,从侧翼包抄我的阵地!小岛秀夫没有吹牛!』”
“『这样的游戏ai和机制是怎么做出来的?md的机能和容量真的能做到这个程度吗?””
“专务,现在这款游戏甚至被业內的游戏程式设计师奉为经典。”
中山拓也听著,脸上的笑意越来越浓。他要的就是这个效果。
他敲了敲桌子:“销量不用担心。这是一块金字招牌。这三十万玩家,就是我们最坚实的种子。”
与此同时,游戏媒体的评分也陆续出炉。
《fami通》毫不吝嗇地给出了38分的高分,进入白金殿堂。
评语极尽讚美:“它用最硬核的方式,拓展了电子游戏的边界。在这盘卡带里,我们看到了16位主机的极限,以及一位製作人偏执的胜利。”
高分评价如同一剂强心针,让许多还在观望的玩家下定了决心。
而那些抱怨游戏太难的玩家,在看到权威媒体的背书后,也仿佛找到了坚持下去的理由,硬著头皮继续研究,並最终体会到了运筹帷的乐趣。
一时间,整个日本游戏圈都在討论这款特立独行的游戏。