第557章 星环航路
“啊是,是的,基本上,是这样的。”
他扶了扶眼镜,似乎在组织语言。
“其实……其实一开始我们也没方向。”
“当时看了星辰嘉年华,晨总说要扶持开发者,我就,我就去那个开发者论坛看了看。”
“我印象很深刻的,就是晨总在『项目立项』里提到一个观点,叫做『情绪价值优先』。他说,现在的玩家不缺游戏,缺的是能在游戏中获得的情感寄託。”
“所以立项的时候,不要先想『我要做什么玩法』,而是要先想『我想带给玩家什么样的情绪体验』”
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就像刘宇在採访时说的那样,不少人在分析《星环航路》为什么能成功的时候,都发现这个游戏真的是一个非常標准的“星辰框架”游戏。
所谓太空歌剧,听著高大上吧?
其实就是把星辰《终末战线》剧情中的核心框架,搬到了宇宙中去。
玩家扮演的是一个叫做“远星號”的舰长,带著一群美少女船员,在宇宙里到处流浪,目的是寻找一个叫『泰拉』的传说家园。
经典的废土流浪模板,只不过把黄沙废土换成了浩瀚星辰。
玩法上,他们借鑑了《皇室战爭》
战斗开始的时候,玩家所在的舰队在屏幕左边,敌人在右边,中间是广阔的星空战场。
游戏中的美少女並不是普通人,而是拥有特殊能力的“领航员”
不同的领航员,有著不同的技能,比如『主炮过载』『能量护盾』『紧急规避』(当然,游戏里的不叫这个名字,比如主炮过载就可以叫天狼星之怒什么的)
加上玩家的基础卡组,共同组成了玩家的手卡,屏幕下方有一条能量槽,会隨时间自动回復,越强的指令卡,消耗的能量就越多。
玩家只需要把指令卡拖到自己船上,或者拖到敌人身上,就能立刻生效。
简单,爽快,且极度適合手机屏幕。
而且因为角色不需要真的出场,只需要做角色的卡牌动画,所以《星环航路》的开发组把精力就放在了这上面
这些角色的卡牌动画,相当漂亮。
这一点在採访的时候,刘宇也给了解释,他为什么要这么做。
“晨总曾经说过,二次元卡牌游戏的战斗核心除了玩法之外,『演出感』也同样重要。”
“玩家抽到角色之后,很多时候就是想要感受到这个角色在战斗中的直观反馈,这个……这个在晨总的敘述中,叫做价值可视化”
所谓价值可视化,其实最粗暴的解释就是传统mmorpg里的翅膀
不过在二次元游戏中,卖翅膀就太low了。
比如《星环航路》游戏里有一张指令卡,叫『全舰齐射』。效果很简单,就是一段时间內提升所有伤害。
这是一个普通的技能,如果只是一个buff图標在舰队头上亮一下,那这张卡以及这张卡背后的角色,哪怕是標著ssr,也不会让玩家兴奋起来。
《星环航路》的做法,就是给卡牌加动画,当玩家打出这张卡的时候,一个穿著白色海军制服,气质清冷的银髮少女,会出现在屏幕中。
镜头会先给到她的手部特写,戴著白手套的手指轻轻敲击著指挥台。
然后镜头拉远,她站起来,单手按在桌面上,身体微微前倾,另一只手向前一挥,用一种不带感情的语调下令。
再然后,镜头会从下往上,掠过她笔直的双腿,裙摆隨著她的动作微微扬起
什么叫做价值可视化,鸣潮的角色大招特效,碧蓝航线尺度越来越大的皮肤,甚至是终末战线中的角色个人剧情