每一局游戏六十人,三人一队。
现场的十二位声优组成四支嘉宾队,而剩下的四十八人,虽然不在现场,却也都是星辰邀请来的职业选手。
所以比赛的噱头,就是“手无寸铁”的声优队伍,谁能活到最后。
这也算是星辰日本的巧思,毕竟这种电竞比赛,特別是这种射击游戏的电竞比赛,由於信息量过於密集,镜头切换频繁,普通观眾很难理解场上的局势,观看门槛相当高。
星辰日本显然也很清楚这一点。
於是巧妙地將节目重心从“竞技”转移到了“生存”和“综艺”上。
十二位声优嘉宾,就是观眾的眼睛。
职业选手再怎么秀操作,镜头也只会给他们一个击杀回放,大部分时间,镜头都会牢牢锁定在声优们的第一视角上。
观眾想看的不是神仙打架,而是看著自己熟悉和喜爱的声优们,在职业选手的猎杀下如何瑟瑟发抖,如何惊声尖叫,又如何绝境逢生,甚至创造奇蹟反杀。
这才是节目效果的保证。
为了节目效果,节目组甚至连耳机都是准备的入耳式的小耳机,就是为了让观眾能更清楚的看到声优们的脸
演播厅的灯光在倒数计时中骤然亮起,將整个舞台照得恍若白昼。
“欢迎收看由星辰游戏独家呈现的《终末禁区》全球公测特別节目——『声优绝境生死斗』!”
主持人高亢的声音透过音响传遍全场,伴隨著激昂的电子乐和观眾席上爆发出的欢呼,气氛瞬间被点燃。
远野光坐在嘉宾席的最边缘,感觉自己的心臟快要从喉咙里跳出来。
“光酱,別怕,跟著我跳!”
“我们找个最偏僻的角落!”
飞机起飞,航线划过地图中央,三人脱离飞机,朝著目的地滑翔。
公测版本的《终末禁区》虽然是以《绝地求生》为参考,但也有很多的不同。
其中最明显的一点,是场景中多出了许多可以被破坏的元素,这一点也是楚晨拍板决定的。
当初为了加快开发周期,《终末禁区》的地图在立项之初,就大量復用了《绝地求生》的现成美术素材。
这种復用素材固然让游戏的开发速度变得异常迅速,可另一方面,復用素材也会让玩家失去新鲜感。
楚晨一直在说,玩家是这个世界上最在乎新鲜感的人。
所以,为了做出差异化,也为了製造更多节目效果和战术变数,星辰的开发团队加入了“场景破坏”系统。
当然,这种破坏並非是像某些主机大作一样,可以把整栋楼夷为平地,那对伺服器的负担和开发成本都太高了。
得益於富勒当初从ea引擎部门挖的那批人,星辰游戏引擎可以用一种更简单的方法,来实现物理破坏。
也就是模型替换法。
所谓模型替换法,听起来高深,原理却异常简单。
简单来说,就是预先製作好同一物体的多种状態模型,比如一堵完好无损的墙,一堵布满弹孔的墙,以及一堵被炸开一个大洞的墙。
当游戏中的墙体承受的伤害达到某个閾值时,引擎並不会去实时计算复杂的物理破碎效果,而是在一段预设的动画之后,直接將“完好无损”的模型,替换成“被炸开大洞”的模型。
这种做法极大降低了伺服器的运算压力和开发成本,同时又能给玩家带来直观的场景破坏反馈,从而创造出新的射击线路或通道。
而最绝的是,绝地求生中很多建筑本身也是復用的,所以这种“偽建筑”破坏的工作量並不大。
当然,这些技术层面的东西,远野光一概不知。
(本章完)