“这些不是重点。”
看著会议室的討论又开始歪了,贝纳拍了拍桌子,把话题拉了回来。
他按下了暂停键,將画面定格在了一个游戏的场景,这个场景是雾雨魔理沙的登场。
背景是虚化的森林,而前景则是2d像素风格的魔理沙,光源是细腻的阳光,这些光线照在角色的衣角、帽檐、不同的像素,有著很明显的光线阴影区別。
“看到了吗?这才是重点!这不是简单的像素游戏。”
“他们在3d环境里,使用了2d的像素角色,但又用上了现代引擎的动態光照、粒子特效和景深。”
贝纳的声音一下子变得高亢起来。
会议室里坐著的都是《死亡细胞》的核心成员,虽然此时《死亡细胞》还未发售。
但作为也是採用了像素风格,横版过关的游戏厂商而言,他们对星辰展现出来的这个技术显然更感兴趣。
自然也能理解贝纳为什么这么激动。
“这技术,他们叫什么?”
“hd-2d”
贝纳几乎是秒回答。
回答完之后,又顺手点开了一个瀏览器页面,上面是几家欧美主流游戏媒体的首页。
作为全球性的游戏展会,法国自然也有媒体报导东京游戏展,不过和日本,华夏的媒体不同。
欧美的媒体並不关心石原里美,新恆结衣成为了星辰代言人,甚至也不是《东方幻想巡录》这个游戏。
而是这个游戏,首爆出来的完全体hd-2d技术,以及这项技术所展现出来的,完全不同於当下游戏的美术风格。
虽然,在《东方幻想巡录》之前,《终末战线》《fgo》《终末生存指南》等很多的星辰都採用了一部分2d-hd技术。
可这些游戏大都是俯视角游戏,因此光影效果虽然有所应用,可美术风格,以及技术衝击力,远没有达到前世《八方旅人》上线的衝击。
唯有《东方幻想巡录》是实打实的,从横版捲轴的视角选择,到前景、中景、远景的景深模糊处理,再到专门为像素角色服务的动態光源和体积雾.
所有这些技术,被星辰有机地整合到了一起,形成了一套完整的,全新的视觉体系。
最终成为了2d-hd技术。
前世,18年《八方旅人》上市的时候就在欧洲和美洲的游戏媒体中获得了非常高的评价。
在接受採访的时候,se自己也说,完全没想到游戏会在欧美地区的大卖。
可以说前世hd-2d这个技术出现之后,不仅在日本本土很吃香,在全球范围內影响力都有不错的影响力。
更別提《东方幻想巡录》的技术,本身就是星辰在《八方旅人》的基础上进行了升级的,且由於试玩demo是在pc平台。
不用受到switch的制约,展现出来的效果可能比原版hd-2d还要更有衝击力。
其实在东方幻想巡录出来之前,motion twin工作室就研究过星辰的很多游戏,比如终末生存指南。
他们正在开发的《死亡细胞》,其实也有受到星辰游戏的影响。
如果此时楚晨站到他们面前,试玩一下《死亡细胞》的demo,就能明显感觉到,这条世界线的《死亡细胞》在光影的应用上,要比前世更成熟。
所以,在《东方巡录》出现之前,包括贝纳。
其实对自己还蛮有信心的,在和投资人接触的时候,也会提到他们在像素风格这一块的把握能力不比星辰差,也经常拿《终末生存指南》的成功来当背书。
(本章完)