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第295章 出路

第295章 出路

当tga的提名名单出炉后。

玩家们的反应远比avalon内部预想的要热烈得多。

“avalon?是我知道的那个avalon吗!?做网游的那个!?《炉石传说》提名年度游戏??卧槽!牛逼啊!”

“还有《传说之下》?提名了最佳独立游戏?”

“哇……”

“确实牛啊,不过,《传说之下》算独立游戏吗???”

“我也觉得奇怪,独立游戏通常指由个人或小型团队独立开发,不受大型商业发行商控制的游戏,强调创意自由和非商业干预……avalon这好像沾点边,又好像完全没沾啊。”

“这不会是误会了吧?(滑稽)《传说之下》是在《逃生》之前发售的,看起来还真像小型团队自主开发,无大型发行商资金支持的游戏,至少从体量和规模上来说是这样的……如果抛开《炉石传说》的话,tga评委们不会真觉得avalon就是个名不见经传的小独立工作室吧?”

“哈哈哈,应该不至于吧,评委们总得做点背景调查吧?”

“我也觉得不至于,其实无论是3a还是独立游戏,定义都挺因信称义的,只要是有独立游戏精神的游戏,都可以称之为独立游戏,而独立游戏精神的对立面就是商业游戏思维,商业游戏思维就是将游戏开发判定为一种商业行为,即是否赚钱成为判定游戏成功的主要标准,甚至是唯一标准。

这种思维模式说不上坏吧,但会让游戏在制作的时候,很容易偏向保守,比如单机就更倾向于套路化的玩法加上极致的美术表现,也就是俗称的3a游戏,因为技术的投入是可量化的,风险会更低。

而网络游戏的话,就是那些被验证过能盈利的玩法,还有美术资源要一眼就能看出符合受众。

这点易游,九霄应该深有体会,如果是未经验证的方案,他们内部是很难通过的,因为这意味着失败风险将大大增加。

而从这个角度来说,《传说之下》毫无疑问是独立游戏,因为这款游戏根本不缺独立游戏精神,其实广义上来说,《逃生》都算是独立游戏,因为这也算是商业游戏思维下不敢做的游戏。”

“有道理……avalon是赚钱没错,但那都是网游,这段时间他们做的都是单机游戏,而单机游戏还真没有多少商业痕迹,反倒一款像是在表达自己为主,另一款则疯狂折磨玩家……只是想想确实挺厉害的,avalon这家公司,他们既能做质量优秀的商业网游,赚得盆满钵满,仿佛每一个氪金点都深思熟虑过,但又能华丽转身,突然不计代价去做那些拥有独立精神的单机游戏,完全抛弃驾轻就熟,深入骨髓的商业思维,只能说牛逼啊。”

“或许这就是avalon吧……赚钱是一方面,但也不耽误表达自己,网游赚钱养单机游戏!”

“不是,楼上的确定avalon做网游是养单机游戏!?他们单机游戏明明也很赚钱好不好!你看看海外《逃生》的热度,不用去别的地方,你就去直播网站看看有多少直播就知道了,而且他们的网游也不是纯粹的盯着赚钱去的吧,《炉石传说》都入围年度游戏了……”

“好像还真是……牛逼。”

“哈哈哈,我们现在真的是在讨论一家网游公司吗?”

“哈哈,确实有点割裂,但说实话,主要是这家公司太离谱了……我现在对avalon越来越感兴趣了,这家公司成立那么短的时间就走到了这种地步,他们的创始人到底是怎么样的人啊,竟然能做出这样的决策,突然抛开大赚特赚的手游网游跑去做单机,更离谱的是还成功了!现在我可太期待他们接下来的游戏了。”

“老板是美少女!美少女!美少女!”

“哈哈哈,你们想美少女想疯了是吧?avalon老板,一个满怀热情的老玩家在你们口中连性别都变了(滑稽)。”

“……”

其实,虽然avalon的游戏获得年度游戏大奖的提名确实很让人意外,但对于玩家们来说,原本是不会掀起那么大的波澜的。

可是……这事和avalon自身的定位产生了非常奇妙的化学反应。

唐瑶前世,游戏圈存在着或明或暗的鄙视链……而这里也有着类似的鄙视链。

网游手游虽然不属于鄙视链下游的类型吧,但商业气息浓厚的网游公司做的游戏,想要获得‘艺术性’或‘创新性’的顶级认可(至少目前在这里还是顶尖),难度极高,往往会被打上不够纯粹、商业味太重的标签。

所以avalon的境遇,在玩家们眼中实在是太戏剧性了,太反差了!

一家以商业网游起家并持续盈利的公司,其旗下的作品居然获得了代表单机,主机游戏领域最高艺术与商业成就奖项的顶级提名。

而被部分玩家视为商业味重的服务型卡牌网游《炉石传说》,与充满实验性和独立精神的像素rpg《传说之下》,出自同一家公司就算,居然还同时获得了提名。

就……非常奇妙。

他们既能精准拿捏商业脉搏赚大钱,又能近乎任性地投入资源去做高风险、高创意、反商业套路的单机作品,并且都获得了巨大的成功。

这就相当于鹅厂突然宣布,他们旗下赚得盆满钵满的某款网游提名了tga年度游戏,同时他们旗下的一个小团队做的,充满哲学思辨的独立游戏提名了最佳独立游戏,并且他们还刚发售了一款重新定义恐怖游戏体验的高规格游戏。

这想想都不太对劲……

虽然avalon现在的体量完全比不上鹅厂……但这种强烈颠覆性的反差感,正是国内玩家在最初的震惊之后,产生如此热烈,甚至带着点荒诞感讨论的核心原因。

这次年度游戏奖项的提名,不仅仅是对avalon游戏质量的认可,更像是一颗投入平静湖面的深水炸弹,彻底搅乱了国内玩家心中关于网游公司、商业、艺术、独立精神的固有界限和刻板印象。

它让玩家们困惑、兴奋、争论。

然后不得不承认……avalon这家公司,它真是不按常理出牌,而且,它似乎总能获得成功。

现在很多玩家都不觉得avalon是网游公司了……他们觉得avalon接下来出什么游戏都不奇怪。

而这种认知上的颠覆,为接下来《求生之路》的预热,铺垫了极其肥沃的土壤——玩家们对avalon的下一款游戏会是什么,已经充满了前所未有的好奇和期待。

这就是这次提名,avalon最大的收获。

获不获奖倒还是其次的。

不过。

说到受到冲击最大的,还不是玩家们……

而是……

“真是厉害啊。”

某家和avalon同处魔都。

但在城市另一端的游戏工作室内部。

丘高兴坐在略显拥挤的办公桌前,屏幕的光映着他有些疲惫的脸。

他反复刷新着关于tga提名名单的新闻页面,看着avalon这个名字在年度游戏和最佳独立游戏两个重量级奖项提名栏里熠熠生辉,心中却五味杂陈。

羡慕吗?

当然羡慕!

那可是年度游戏奖项!全球游戏界的顶级盛会!无数开发者梦寐以求的舞台!

而且avalon不仅提名了,还一口气提名了两个!《炉石传说》那种网游提名年度游戏已经够惊人了,《传说之下》这种充满独立精神的像素神作也能获得最佳独立游戏的认可……这简直是把商业成就和艺术追求两顶王冠同时戴在了头上。

让人羡慕得发疯。

而avalon从《炉石传说》到《传说之下》再到《逃生》,展现出的那种跨越品类,精准把握核心乐趣的能力,以及敢于投入资源去做高风险,反套路的单机游戏的魄力,更是让丘高兴这个同行感到由衷的佩服。

特别是《逃生》……那极致纯粹,仿佛就是想折磨玩家般的恐怖体验,想想就知道开发时得顶着多大的市场压力。

而除了羡慕外。

另一种情绪更加强烈,对丘高兴的影响更大,那就是——沉甸甸的失落和焦虑。

他收回目光,视线落在自己的电脑屏幕上——那是他们工作室倾注了三年心血的项目,一款名为《横刀立马》的武侠题材单机游戏。

这款游戏凝聚着他们团队的梦想和对武侠的热爱。

然而,此刻却蒙上了一层挥之不去的阴霾。

“唉……”

丘高兴重重地叹了口气,身体向后靠在椅背上,发出轻微的嘎吱声。

avalon是成功了,非常成功。

但也像一面耀眼的镜子,映照出他们前路的黯淡。

“差距怎么就这么大呢?”

丘高兴喃喃自语着,声音里带着难以掩饰的苦涩。

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